문제
지뢰찾기 게임은 n*n의 격자에서 이루어진다. 격자에는 m개의 숨겨진 지뢰가 있고, 각각 다른 격자점을 가진다.
플레이어는 반복적으로 격자점을 누른다. 지뢰가 있는 격자점을 누른다면 지뢰는 폭발하고 플레이어는 지게된다.
지뢰를 포함하지 않은 곳이라면, 인접한 곳(대각선 포함)에 있는 지뢰의 숫자를 표시한다.
연속적인 과정은 아래의 게임 플레이로 부분적으로 설명할 수 있다.

n은 8, m은 10, 빈 네모는 0을 의미하고, 볼록한 곳은 누르지 않은 곳을 의미하며, 별표가 있는 곳은 지뢰가 있다는 걸 의미한다.
가장 왼쪽의 그림은 부분적으로 게임을 한 걸 보여준다.
첫 번째에서 두 번째 이미지로 넘어갈 때, 플레이어는 각각 경우에 지뢰가 없는 두 곳을 선택하였다.
두 번째에서 세 번째 이미지로 넘어갈 때, 플레이어는 운이 좋지 않았다, 그는 지뢰가 있는 곳을 선택하였고, 그래서 지게 되었다.
플레이어는 지뢰가 있는 곳만 남겨두고 진행 했다면 이긴 것이다.
당신은 게임의 일부분을 보고 대응하는 판을 출력해야 한다.
입력
첫 번째 줄은 정수 n ≤ 10 을 포함한다.
다음 n줄은 지뢰의 위치를 나타낸다. 각각의 줄은 n개의 문자로 이루어진다.
별표가 있는 곳은 지뢰가 심어져 있는 반면에, 점이 있는 곳은 지뢰가 심어져 있지 않다.
다음 n 줄은 각각 n개의 문자로 표현된다. 건드린 곳은 x, 건드리지 않은 곳은 점으로 표현한다.
샘플 입력은 위의 그림과 같다.
출력
출력은 다음 두 가지 방법 중 하나로 출력한다.
1. 지뢰가 있는 위치 중 한 곳이라도 눌러진 경우
(1) 지뢰가 있는 모든 위치를 별표(*)로 출력한다.
(2) 지뢰가 없고 눌러진 위치라면 조사한 지뢰의 개수를 출력한다.
(3) 지뢰가 없고 눌러지지 않았다면 점(.)으로 출력한다.
2. 지뢰가 있는 곳이 눌러지지 않은 경우
(1) 눌러진 위치에는 조사한 지뢰의 개수를 출력한다.
(2) 나머지 위치에는 점(.)을 출력한다.
예제
8
...**..*
......*.
....*...
........
........
.....*..
...**.*.
.....*..
xxx.....
xxxx....
xxxx....
xxxxx...
xxxxx...
xxxxx...
xxx.....
xxxxx...
001.....
0013....
0001....
00011...
00001...
00123...
001.....
00123...